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Probleme bei 3D-Demo für GUS
dr.zeissler Offline
Erfahrener Benutzer

Beiträge: 1.202
Registriert seit: Jul 2010
Beitrag #31
Probleme bei 3D-Demo für GUS
das ist mir schon klar, aber warum gibt es den effekt nur in der 1.0 von unreal ?
ich sehe keinen grund den effekt in der 1.1 rauszunehmen und dafür die gus zu supporten.
viel logischer wäre es gewesen, einfach nur den gus-support nachzupatchen, oder ?

Retro Gamer :)
12.01.2011 07:14
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enigma Offline
Benutzer

Beiträge: 92
Registriert seit: Jul 2010
Beitrag #32
Probleme bei 3D-Demo für GUS
Da ich nicht der Programmierer bin, kann ich da ohne das reverse zu engineeren auch nur vermuten. Jedoch ist folgendes wahrscheinlich:
Zum bestimmen des Wertes der momentanen Lautstärke eines Kanals bildet man am einfachsten das Amplitudenquadrat des Signals. Bei einer Soundblaster kommt für die Kanaele Softwaremixing zum Einsatz, so dass die Werte im Hauptspeicher vorliegen. Nutzt man jedoch eine GUS, so mixt der GF1 das von selbst und die Samples liegen im GUS RAM. Um nun die aktuellen Samplewerte der Einzelkanäle vor dem Mixing zu bekommen, muesste man sich abhängig von der Tonhöhe die aktuelle Sampleposition für jeden Einzelkanal errechnen und das aus dem RAM der GUS zuruecklesen (wobei man da noch nicht die Interpolation beruecksichtigt hat) - oder - man rechnet parallel in Software die Samplewiedergabe auf der CPU mit ohne anschließendes Mixing.
Der Aufwand ist in jedem Fall erheblich, da man den Soundplayer dafür extra anpassen muss. Man verliert den Vorteil des Hardwaremixings der GUS zum Großteil, nur um einen weiteren Grafikeffekt zusätzlich darzustellen.

Oder es hat noch jemand eine ganz andre Idee?
12.01.2011 11:15
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