Probleme bei 3D-Demo für GUS

  • und wenn die GUS defekt ist?

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  • wie soll denn die GUS defekt sein, wenn sie bei allem anderen Funktioniert?.. Spiele laufen
    Midis laufen .. waves laufen.. nur die Demo läuft nicht

    HP DL-580 G7
    2x Intel Xeon E7-2870 (10 x 2,4GHz)
    96GB DDR3-1333 RAM
    NVIDIA GeForce GTX 1080 MSI (Blower)
    Samsung 850 Pro 512GB auf PCIe Karte
    4TB Seagate billigfieh
    72GB 10K HP Drive

  • Ich habe grade die Graka auf einem anderen PC getestet, und siehe da: VGA und sogar 3D ohne ruckler!
    die Demo:
    legend by Impact Studios
    und die GUS tuts da auch.

    HP DL-580 G7
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  • Zitat von dr.zeissler

    gibt es eigentlich jemanden bei dem die "unreal-Demo" von der FC mit allen effekten läuft ?
    gleich am anfang kommt die schrift die sich durch die säulen schlängelt.

    normalerweise ist auf den säulen ein leuchteffekt zu sehen.

    Da ist kein Leuchteffekt auf den blauen Saeulen. Die Helligkeit des Scrollers aendert sicht jedoch, wenn er weiter 'hinten' ist.
    Neben meinen Retro PCs habe ich auch noch bei Youtube paar Videos geschaut und das nirgends gesehen.

  • Man kann schlecht fuer Soundkarten programmieren, die es noch nicht gibt ;-).
    BTW: Wenn die Musik stumm bleibt nach dem Vektor Part kann man die Demo auch mit
    unreal.exe P4
    starten, wo es dann beim Vektorball Part startet, mit Musik.
    (geht bis P9, was der Endpart ist).

  • das ist mir schon klar, aber warum gibt es den effekt nur in der 1.0 von unreal ?
    ich sehe keinen grund den effekt in der 1.1 rauszunehmen und dafür die gus zu supporten.
    viel logischer wäre es gewesen, einfach nur den gus-support nachzupatchen, oder ?

  • Da ich nicht der Programmierer bin, kann ich da ohne das reverse zu engineeren auch nur vermuten. Jedoch ist folgendes wahrscheinlich:
    Zum bestimmen des Wertes der momentanen Lautstärke eines Kanals bildet man am einfachsten das Amplitudenquadrat des Signals. Bei einer Soundblaster kommt für die Kanaele Softwaremixing zum Einsatz, so dass die Werte im Hauptspeicher vorliegen. Nutzt man jedoch eine GUS, so mixt der GF1 das von selbst und die Samples liegen im GUS RAM. Um nun die aktuellen Samplewerte der Einzelkanäle vor dem Mixing zu bekommen, muesste man sich abhängig von der Tonhöhe die aktuelle Sampleposition für jeden Einzelkanal errechnen und das aus dem RAM der GUS zuruecklesen (wobei man da noch nicht die Interpolation beruecksichtigt hat) - oder - man rechnet parallel in Software die Samplewiedergabe auf der CPU mit ohne anschließendes Mixing.
    Der Aufwand ist in jedem Fall erheblich, da man den Soundplayer dafür extra anpassen muss. Man verliert den Vorteil des Hardwaremixings der GUS zum Großteil, nur um einen weiteren Grafikeffekt zusätzlich darzustellen.

    Oder es hat noch jemand eine ganz andre Idee?

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